Eroica | | Mitica |
Letale | | Importante |
Difensore | | Assaltatore |
Guaritore | | Interrompibile |
Magia | | Maledizione |
Veleno | | Malattia |
Rabbia |
Fase 1: Andatevene, infedeli!
Cinquanta Vergate
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Il Gran Profeta Barim punisce il suo bersaglio attuale con Cinquanta Vergate. I 10 successivi attacchi in mischia di Barim che infliggono danni infliggono 304 danni fisici in più. Piaga delle Ere
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Il Gran Profeta Barim scaglia contro un bersaglio casuale un dardo di morbo maledetto, che colpisce altri due bersagli aggiuntivi. Il dardo infligge (100% of Spell power) danni da natura e 315 danni da natura aggiuntivi ogni 2 s per 9 sec. Furia del Paradiso
– Il Gran Profeta Barim apre uno squarcio nel cielo sopra la posizione di un bersaglio casuale. La luce che giunge infligge 22 danni da sacro ogni 1.5 s ai personaggi entro 4 m dalla posizione bersaglio per 9 s.
Fiamma dei Cieli
– Il Gran Profeta Barim evoca una fenice fiammeggiante che entra in combattimento. Se la Fiamma dei Cieli raggiunge l'1% di salute restante, si trasforma in un uovo di fenice e inizia a curarsi. Dopo circa 20 s, l'uovo si schiude e genera una nuova Fiamma dei Cieli.
Fiamma dei Cieli
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La fenice infligge 486 danni da fuoco ogni 1.5 s ai personaggi entro 3 m. La fenice brucia lentamente, perdendo il 5% della propria salute ogni 1.5 s.
Inoltre, la fenice crea piccole pozze di fuoco con raggio di 3 m sul terreno sottostante ogni 1.5 s. Le pozze infliggono 9 danni da fuoco ai personaggi che vi entrano.
Penitenza
– Quando la salute del Gran Profeta Barim raggiunge il 50%, Barim attira a sé tutti i personaggi, costringendoli a inginocchiarsi e stordendoli per 6 sec. Quindi, Barim ne estirpa l'anima, confinandola nell'oscurità e dando inizio alla Fase 2 dell'incontro.
Inoltre, attorno a Barim si crea una zona di terra consacrata che infligge (100% of Spell power) danni da sacro ogni 5.2 s ai personaggi entro 13 m dal centro della zona.
Fase 2: Genuflessione e pentimento
Dopo che il Gran Profeta Barim ha lanciato Penitenza, diventa immune a tutti i danni e i personaggi si ritrovano in un regno di tenebra. I personaggi devono sconfiggere l'Araldo dell'Oscurità per completare la Fase 2, tornare ai propri corpi e continuare lo scontro con Barim.
Araldo dell'Oscurità
– Sconfiggere questa oscura fenice pone fine alla Fase 2.
Gemito dell'Oscurità
– L'Araldo infligge periodicamente (100% of Spell power) danni da ombra a tutti i personaggi.
Spezzanima
– L'Araldo dell'Oscurità spezza l'anima di un bersaglio casuale, creando un Brandello d'Anima. Il Brandello d'Anima si sposta verso l'Araldo dell'Oscurità. Se il Brandello d'Anima raggiunge l'Araldo dell'Oscurità, lancia Anime Intrecciate.
Anime Intrecciate
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Se un Brandello d'Anima raggiunge l'Araldo dell'Oscurità, il Brandello d'Anima cura l'Araldo di 2752 e aumenta le dimensioni e i danni dell'Araldo del 20%. Dopo aver lanciato l'incantesimo, il Brandello d'Anima scompare.
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